Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Egal ob Single-, Multiplayer- oder Browsergame, hier kann über jedes Spiel öffentlich diskutiert werden. Ausnahme: Spiele auf dem Index

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Spike
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Spike »

Es hängt wohl auch stark vom Volk ab, mit dem du spielst. Ich nehme normalerweise immer die Holländer, die haben einen Handelsbonus und die Steuererhöhungen scheinen hier nicht so reinzuknallen. Wenn du eine Erhöhung ablehnst, kannst du doch ein wichtiges Gut nicht mehr handeln, oder? Wahrscheinlich hängt die Frequenz der Steuererhöhungen davon ab, wie oft und intensiv du mit dem Mutterland handelst (Vermutung!). Es gibt auch einen Gründungsvater, der die Frequenz der Erhöhungen verringert. Ich glaube man kann auch mit anderen Völkern handeln, wenn du dich mit denen gut stellst.
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von DeMohn »

Was istn das für'n Gründungsvater?

Das mit dem volkabhängig kann ich nicht bestätigen, hab jetzt mit allen schon gespielt.
Wenn man die Erhöhung ablehnt kann man irgendwas nicht handeln, ist klar. Gibt ja aber noch das "Ring küssen" ... das kann man ablehnen wenn man sagt "ich zahl ja schon steuern, das langt". Ob das die Erhöhung oder Frequenz beeinflusst?

DD
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Spike
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Spike »

Bei den Holländern kannst du Adriaen van der Donck nehmen, mit ihm verlangsamen sich Steuererhöhungen um 100%.
Einen Gründugsvater zur Verlangsamung gibt es tatsächlich nicht, dafür aber welche die dir Boni in Höhe des Steuersatzes geben.
http://www.colonizationfans.com/civiliz ... aders.html

Ich hatte aber nie Geldprobleme, hab immer den Ring geküsst (ok, hab Holländer gespielt mit Handelsbonus).
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von DeMohn »

Wenn ich kaum Kohle habe, küsse ich auch den Ring aber wenn ich "auf ein Linienschiff spare" und 30000 Goldstücke auf der hohen Kante habe und dann für 18000 Gold den Ring küssen soll, kann mich der König mal!

Ach.... gestern hatte ich gerade ne Steuererhöhung um satte 6%. Da hab ich das Spiel beendet, weil kein Bock mehr. Nach ner Stunde hatte ich es wieder geladen und da kam die Steuererhöhung mit nur 1%!!
Da issn Random drin!
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Spike »

Ich habe gestern wieder etwas länger gespielt (diesmal mit Spanien). Folgende Taktik hat ganz gut hingehauen bisher:

1. Wachstum (Bauern, Fischer) zur Nahrungsgrundlage und für neue Siedler
2. 1-2 Späher aussenden um Schätze zu finden
3. Bauen (Holzfäller, Meisterschreiner) um Gebäude voran zu bringen
4. Handel (Rum, Tabak etc) um Geld in die Kasse zu bekommen
5. Galleone bauen um Schätze voll zu bekommen
6. Aufrüstung (Soldaten, Dragoner, Kanonen)
7. Schule + Waffenschmied + Stall zur Eigenversorgung

Zwischendurch immer wieder Staatsmänner einsetzen. Kirche habe ich fast gänzlich vernachlässigt. Als Gründungsväter habe ich nur die für mich wichtigen genommen (+25% Verteidigung in Siedlungen, alles was mit Freiheitsglocken zutun hat usw).

Als Spanier habe ich natürlich die Indianerdörfer einem nach dem anderen platt gemacht. Neben Schätzen wird sich hier auszahlen, dass man sehr früh sehr erfahrene Einheiten + Generäle hat. Zudem habe ich so schnell alle Militärgründungsväter abgesahnt.
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von DeMohn »

Indianer plattmachen ist mir nicht gelungen, habs einmal probiert, die waren so viele, da konnten meine paar wenigen Kanonen nichts ausrichten.
Das muss man wahrscheinlich gut vorbereiten. Aber dann bekommt man keine konvertierten Ureinwohner, die Sammeln nämlich von allem eins mehr. 1 mehr Holz, 1 mehr Steine usw. Und gegen Ende des Spiels 1 mehr Pferde. Gold wert solange man wenig Spezialisten hat.

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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Spike »

Ich setze von Anfang an nur auf Spezialisten. Später stecke ich neue Siedler in die Schule und bilde mir selber welche aus bzw solange dies nicht gegeben ist schicke ich Siedler in die Indianerdörfer und bilde sie entsprechend aus.

Es ist wirklich unglaublich, was aus einem Größe 1 Dorf so alles an Kriegern rauskommt. Dies kann man ja zum Glück vorher schauen. Also genug Veteranen und Kanonen kaufen. Ich habe mit den Spaniern im Verhältnis 4:1 die Indianer platt gemacht, verloren habe ich eigentlich nur "normale" Soldaten die ich selber ausgebildet habe, also keine Veteranen. Wenn die Soldaten erstmal Erfahrung sammeln und du Generäle bekommst, geht es erst richtig ab :bluebang:
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von DeMohn »

Du bildest Leute in Indianerdörfern aus, die Du dann plattmachst? Du Unhold!
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Spike »

Ich mache ja nicht alle platt. :D
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von DeMohn »

Bin auch gerade am überlegen ob ich den Indianer, der mir am nächsten ist plattmachen soll. Sind noch ca. 150 Runden und der hat keine Kohle mehr mir mein Kran abzukaufen. Und Fischer, Baumwollpflücker und SIlberminenarbeiter brauch ich auch keine mehr..... *grübel*
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Spike »

Spiele grad mit den Franzosen und versuche mich mit den Indianern gut zu stellen. Habe überall Missionen (die Konvertierten strömen in Massen in meine Siedlungen, ich hab langsam keinen Platz mehr) und Bündnisse bin ich auch am aushandeln. Mal schauen was die taugen, wenn es gegen den König geht.

Beim letzten Spiel sah es fast schon aussichtslos aus. Der König hatte 100 Soldaten, 60 Dragoner und nochmal so viele Kanonen. ABER nur 4 Kriegsschiffe. Also habe ich nur noch Linienschiffe gebaut und seine Schiffe zerstört. Danach hatte ich gewonnen :D Der kann ja seine Armee immer nur Stückweise schicken.
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Spike »

Mein aktueller Gegner hat diesmal satte 25 Kriegsschiffe ... wird wohl ein langer Verteidigungskampf.
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von DeMohn »

Ich bin jetzt 120 Runden vor Schluss und mein König hat >50 Schiffe ... ich komm grad auf 35 und die sind ja auch nur 2/3 so stark wie seine.. aber ich kann reparieren, er nicht.
Haufenweise Freibeuter als Kanonenfutter zum "runterballern" und ein paar Linienschiffe zum versenken und Erfahrung kassieren.

Die Ureinwohner taugen gegen den König nichts, hängen sich gar nicht rein. Die stehen zwar in deinen Siedlungen... der ein oder andere jedenfalls aber erstmal gehen Deine Einheiten in den Kampf. Auf die Verbündeten Eingeborenen würd ich nicht setzen.

Ich hab auch festgestellt, dass der König nicht nur dann seine Flotte erweitert, wenns angezeigt wird... bei mir hat er in nur einem Jahr (3 Runden .. von 1715 bis 1716) seine Flotte von 13 Schiffen auf 28 Schiffe aufgestockt. Die Sau!

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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von DeMohn »

Jetzt hat er wieder seine Flotte erweitert .. 106 Schiffe. Auweija.

Ach, was bedeutet eigentlich bei den Generälen "Freie Modernisierungen"? Ich seh da keinen Sinn drin... Feldmodernisierungen meinen die jedenfalls nicht. Mit Generälen kann man keine Straßen und keine Bauernhöfe bauen.

Und die Politikpunkte/Militärpunkte etc. sind tatsächlich nur für die Gründerväter gut.

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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Spike »

Habe ich nicht drauf geachtet, habe meine Generäle immer einer Einheit zugeteilt ... evtl. kann man damit auch Pionieren "beschleunigen"?
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von DeMohn »

Nö, kann man nicht. :(
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von DeMohn »

Ich vermisse von Civ4 dass man sich ne Welt neu generieren kann. Die zwei Optionen bringen immer das gleiche zu Tage :(

Den Kampf gegen den König hab ich verloren gegen seine 106 Schiffe.
Nochmal! Ich pack das!
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Senor_Cochones »

also ich war von dem spiel als alter col1 fan zu beginn ja schon arg enttäuscht... die vanilla hatte doch schon arge schwierigkeiten mit der spielbalance und einigen spielkonzepten... dank einiger mods und einem schicken mapscript, beides von den civfanatics ist es wieder spielbar und macht auch spaß...

ich nutze zur zeit folgende spielverbesserer:
mod age of discovery - http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=292143
mapscript faireweather - http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=293491

statt dem mod kann man auch nur den beinhalteten patchmod nutzen, um keine neuen inhalte hinzuzufügen, aber wenigstens fehler und bugs auszumerzen... ist geschmackssache. den patchmod findet ihr hier: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=293253

ps: sind wir jetzt zufrieden, herr krallzehe? ;)
Ich habe bereits meine Meinung. Verwirren sie mich nicht mit Fakten. Danke!
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von DeMohn »

Erstmal Hallo Senor Cochones :-)

Ich glaub ich raff nur höchstens die Hälfte was Du da schreibst.
Bugs? Außer Fehlinformationen über die Menge Werkzeug und Waffen beim Ausrüsten von Soldaten/Pionieren sind mir noch keine aufgefallen.
Ich spiels original, so wies aus der Packung kommt... was machen denn die Mods besser?

Was stimmt nicht an der Balance (außer dass der König schwer zu knacken ist?)


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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Spike »

Ich bin auch sehr zufrieden mit der ungepatchten Version und Bugs die man unbedingt patchen müsste sind mir bisher nicht aufgefallen.
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Senor_Cochones
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Senor_Cochones »

patchmod: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=293253
im ersten post gibt es eine liste der veränderungen, lohnenswert sich die mal anzuschauen... vorallem die größeren änderungen an der ki, dem könig und dem bildungssystem verbessern das spiel aus meiner sicht deutlich, da zb die ki endlich ein brauchbarer gegner ist und vernünftig aufrüstet und auch erforscht, das kann die vanilla ki kaum bis gar nicht. ich kann es nur empfehlen, den patchmod mal zu testen, kann man bei nichtgefallen beim nächsten spielstart ja wieder weglassen... kann ich mir aber nicht vorstellen, dass man danach lieber wieder vanilla spielen würde... ;)

der age of discovery mod bringt neue inhalte dazu und verändert auch einige bestehende, so gibt es zb portugal als neue nation und einige neue menüs. braucht man nicht unbedingt, gibt aber auch noch aus meiner sicht auch noch spielspaß dazu... :)

und das genannte mapscript ist wirklich klasse, wenn einem die maps des standartscripts langweilen, der macher hat auch für civ4 ein geniales script gebastelt, dass auch wie bei faireweather sehr realistische und schöne maps zaubert... :)
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von DeMohn »

Mein englisch ist beschissen, ich versteh höchstens die Hälfte von dem was da steht :(
Steuern seltener in Marathon-Games ... das wär schonmal was für mich, das hab ich auch verstanden :-)
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Senor_Cochones
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Senor_Cochones »

also zusammengefaßt: ref/king veränderungen sind vorallem steuerbalance; ai wurde generell überholt und verhält sich nun in vielen bereichen deutlich klüger (erkundung, aufrüstung, transport, kriegsführung,...); das bildungssystem wurde verbessert, die bildungskosten/-zeit steigen nun nicht mehr so unsinnig stark an; veränderungen auf den maps (zufallsstartpunkte, ost und west seeweg von europa, einige probleme entfernt,...); viele kleine bugs bei einheiten und befehlen gefixt; handelssystem überarbeitet; und viele weitere fehler, bugs, etc. beseitigt... wie gesagt, testen schadet nicht, man ändert ja keine spieldateien und kann bei jedem neustart den mod auch wieder weglassen...
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Spike »

Gibt es einen Fix für eigene MP3s? Diese werden zwar abgespielt, stoppen aber immer wenn man z.B. in den Stadtbildschirm wechselt. Wirklich nervig ...
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Senor_Cochones
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Senor_Cochones »

vielleicht lohnt es sich doch das spiel nochmal auszugraben... firaxis hat endlich mal nen patch "zusammengebastelt" und auf die wünsche der spieler reagiert:

http://www.firaxis.com/downloads/Patch/ ... h1.01f.exe

infos dazu gibt es hier: http://civilized.de/www/content/civcol/patch.htm

immerhin hat firaxis dale und snoopy von den civfanatics für den bereits erwähnten patchmod gedankt, sie hätten ihren patch auch gleich nach den beiden benennen können, selbst haben sie zu ihrem patch ja nicht so viel beigetragen und eher deren arbeit eingebaut.

dale hat den patch auch schon in seinen mod "age of discovery" eingebaut:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=304017
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Re: Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Beitrag von Spike »

Cool, dann starte ich demnächst nochmal ne Runde. Ich hoffe, sie haben das MP3 Feature entbuggt.
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