Ich beschäftige mich grade im Studium mit dem Zeug. Deswegen dachte ich, ich schreibe mal ein bischen was dazu.
Für 3D Gesichts Modeling gibts einige gute Tools:
http://www.gametrailers.com/player/user ... 74472.html
Also meiner Meinung liegt die Qualität an der schlechten Kompression des Films.
Zusätzlich müsst ihr bedenken, dass nur das Gesicht ein 3D Modell ist. Der Film drumherum fügt schon mal dick Realismus hinzu. Links am Ende des Modells sieht man auch den Übergang.
Den Schluß fand ich zum Beispiel am besten...bis ich gemerkt habe, dass es sich um das Original Material ohne 3D Modell handelt.
Hier nochmal bessere Qualität:
http://www.image-metrics.com/videos/331
Normaler Weise entscheidet die Qualität des Basismaterials. Diese Lightstage Technologie, in die das Modell gesetzt wurde ist ganz neu. Hier ist es wirklich möglich, einen Menschen bis auf die letzte Pore zu scannen. Faltenwurf, Augenbewegungen bei geschlossenen Augen etc.
Hier ist ein Making Of und ein anderes Video:
http://www.image-metrics.com/videos/362
http://www.image-metrics.com/videos/231
http://www.gametrailers.com/player/user ... 52836.html
Hier ist noch ein Beispiel für Animation durch Tracking Software
Organische Objekte sind von Natur aus schief, krumm und haben Unebenheiten ähnlich eines Schwammes.
Gröster Fehler bei Realismus ist proportionale Geometrie. Auch wenn Proportion in der Natur als Schönheit definiert wird, wird diese niemals ganz erreicht. Deswegen empfinden wir rechnerisch absolut proportionale Gesichter als künstlich und falsch.
Genauso sieht es auch mit der Animation aus. Animation an sich darf auch nicht 100% proportional sein, da ja schon unser Muskelgewebe, das die Bewegungen ausführt unproportional ist.
Die Qualität der Grafik für mich aber sekundär. Für mich kommt Animation immer zuerst.
Auf jeden Fall sind die Animationen qualitativ sehr gut. Und sowas in Spielen zu sehen ist auch genial. Die Leute haben zum Beispiel die GTA4 Zwischensequenzen gemacht.
Achja und das Thema Photorealismus ist schon älter. Bei dem Bild sieht man zum Beispiel, dass Falten meist garnicht 3D sind, sondern als Normalmap, einer art zweidiemensionaler Tiefeninformation direkt auf einer extra Textur sind.
